PDCAサイクルを睨んだ開発方針について (1/4)
今日某所で行われた勉強会で、「PDCAとは何か」「PDCAの実際の運用はどうなるか」について勉強してきました。せっかくなのでまとめておきます。
ちょっと長い上に長文書くのが疲れるので4回に分けて連載します。
そもそもPDCAとは
- Plan, Do, Check, Actの一連の流れのこと
Plan(計画)
これまでの実績、将来予測をもとに業務計画を作る。
Do(実行)
Planフェーズで作成した計画を元に行動する。
Check(評価)
Doフェーズの実行内容がPlanフェーズで計画したものに沿っているかの確認。
Act(改善)
Checkの結果、DoとPlanの相違について更に改善を行い、次のPlanの「これまでの実績」として次のサイクルへ進む。
なるほどなるほど、普通に計画してやって改善して・・・理想の仕事内容に見えます。私も入社当初にPDCAR(Report)を実施するように半年ほど練習 しました させられました。
それぞれで必要なデータを考えよう
2グループに別れてのワークショップ形式で箇条書きで挙げました。覚えているものを書いておきます。なお、ソーシャル/ブラウザ系ゲーム開発の勉強会だったのでその辺りに偏ってます。
Plan
- これまでの実績、将来予測となりそうなデータ
- 一人あたりの課金額
- 課金される曜日・時刻
- ユーザランクの分布
- プレイ時間
- サーバ負荷(時間ごと/曜日ごと/月ごと)
- その値をどうしたいか、そのためにどうすべきか
- 一人あたりの課金額
- 新イベントに対応する課金アイテムを増やし(行動コストの全回復アイテム)購買意欲を煽る
- ニッチなステータス(尖ったステータス)のカードを増やし、ガチャに導入することで、課金への必然性を増やす
- ガチャの確率を変更し、レアなものをより出づらくする。
- 課金される曜日・時刻
- 曜日ごとにウィークリーイベントを導入し、求められるものを変えることで課金する意味が増える。ポイントの種類を増やす
- 学生は友人とプレイする時間より一人でプレイしている時間に課金をすることが多いのではないか、タイムサービスで数個追加でもらえるのは良いのでは
- ユーザランクの分布
- 始めたばかりのユーザにリソースを多めに/コストを少なめにしてあげることで継続プレイへの意欲を出せるのではないか
- 経験ユーザと初級ユーザで別のものさしを用意することで上位へ行くことの楽しさを味わえるのでは
- プレイ時間
- 時間かお金かを選ばせてあげるとユーザが劣等感を感じないから、レベリングの権利かガチャの権利化を選ばせてあげるのはどうだろう
- 無料で遊び続ける会員は当然だけど少ないほうがいい。高めのハードルを用意してリソースを減らすのはどうか。
- サーバ負荷(時間ごと/曜日ごと/月ごと)
- ユーザの少ない時には個人や数人チームでできるイベントを、学生の夏休みなどユーザが多い時期にはガチャなどの軽いリソースで行えるイベントを利用するのはどうか
- サーバ負荷が高いのはそもそもの設計に問題がある場合が多いので閑散期を見極めてあ設計のやり直しをするのはどうか
- たとえばD社みたいにいちいち全件SELECT, DELETE, INSERTしてたら最初は良くてもユーザが爆発的に増えたからいくらあってもリソースが足りないw。今はもう修正したんですが。
- 一人あたりの課金額
Pのフェーズで出た意見や他の方の「我社のこれまでの実績」を交えてまとめました。明日は幾つかの実績を実施してみて、お互いそれが成功したか(サイコロで振ってみる)否か、相手グループの失敗はどのような失敗となったかを投げ合い、Cへ移します。